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Melting Pot

Teil I: Kapitel 1 - 11

Teil II: Kapitel 12 - 16
Teil III: Kapitel 17 - 22
Teil IV: Kapitel 23 - 24
Teil V: Kapitel 25 - 28
Teil VI: Kapitel 29 - ??


Inhalt

Kapitel 1: The Ghost House
Kapitel 2: Reunion
Kapitel 3. The House In Between
Kapitel 4: When The Wolfbane Blooms
Kapitel 5: Hostile Takeover
Kapitel 6: Hostile Takeover - Epilogue
Kapitel 7: Skins
Kapitel 8: Bigfoot at RenFaire
Kapitel 9: Cat-astropies and Dog Troubles
Kapitel 10: The Halloween Tree
Kapitel 11: Cat-astrophies... : Epilogue


1. The Ghost House

(Pittsburgh, PA, August 1987)

Sommerferien, heiß, und nichts zu tun. Wir sind 12 oder 13 (ich bin 13) und gehen in die selbe Klasse der Junior High in Pittsburgh. Wir sind die sonderbaren Kinder. Alex' Eltern kommen aus Rußland, sie sprechen noch Russisch zu Hause und sein Englisch hat einen Akzent. Alex ist groß für sein Alter, hat fast weiße Haare und ist wasserscheu und etwas zimperlich, wenn es darum geht, sich schmutzig zu machen. George hat keine Eltern. Ein Serienmörder hat sie umgebracht. George war deswegen bei einem Psychologen. Er geht regelmäßig in die Kirche. (Ich finde Kirchen unheimlich. Ich glaube, ich bin Buddhistin.) Ansonsten ist er ganz normal. Shayas Eltern haben einfach vergessen, daß sie eine Tochter haben. Sie hütet Catweazle, die Katze von ihrem Nachbarn, der Hal heißt und eine Kneipe hat. Hal gibt ihr Geld für Katzenfutter, obwohl die Katze sich selber versorgt. Shorty (Malcolm) ist Chinese, aber seine Familie ist seit den Ur-irgendwas-Großeltern hier. Seine Eltern sind Hausmeister in der chinesischen Kampfsportschule. Ich wohne auch da. Meine Großmutter (die eigentlich nicht meine Großmutter ist) ist Meisterin dort. Ich heiße Caro.

***

Das Geisterhaus steht allein in einer Villengegend. Es heißt, dort sei ein Mord passiert und daß es dort spukt, aber es ist Sommer und wir sind neugierig, und wer glaubt schon an Geister? (Ich. Aber ich fürchte mich nicht vor ihnen.)

Aber dieses Haus ist wirklich spukig, es spielt Klavier, wenn niemand hinguckt, Schritte, und wir finden ein Versteck, wo ein Mädchen ein Tagebuch versteckt hat. Sie schreibt, daß etwas an ihrem Fenster erscheint. Ihr letzter Eintrag ist vom Tag ihres 13. Geburtstags, vor genau 20 Jahren. Am Tag danach ist sie verschwunden. Es klingt unheimlich, und dieses Haus ist unheimlich. Auf dem Dachboden finden wir ein Schießeisen, um das sich prompt Shaya und Alex streiten. Ich mag keine Waffen. (Ich habe Alex die Waffe aus der Tasche geklaut und in den Kühlschrank zu dem Moddermonster gestopft.) Und das Skelett eines Mädchens in einer Kiste. Als wir abhauten, weil es dunkel wurde, sagte der Schädel, 'rächt mich'.

Wir versuchten, was herauszufinden, hatten aber keinen Erfolg.

Im Keller ist ein Raum mit Erde als Boden, der sich nach Ärger anfühlt. 'Bad Vibes' sagt Shaya. Wir finden etwas, das ein magischer Zirkel sein soll, Kerzen und tote Katzen, was Shaya (und Cat) ganz offensichtlich fuchsteufelswild macht.

Eine Nacht beschatten wir das Gebäude, pennen aber alle ein.

Am Ende entschließen wir uns, wenn schon nicht anderes so doch den Spinnern aus dem Keller eine Überraschung zu bereiten. Wir präparieren die Kerzen mit Zeug aus dem Chemiebaukasten, so daß sie nach einiger Zeit anfangen, sehr hell und blau zu brennen und dann ausgehen.

Obwohl wir nichts sehen, behauptet Shaya, Cat habe ihr gesagt die Aktion sei ein voller Erfolg gewesen. Ich glaube ihr jedes Wort. Ich habe inzwischen etwas über Cat erfahren.

Wir geben den Fall auf.

gespielt: Februar 1997
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2. Reunion

(Pittsburgh PA, 15.-18. August 1997)

Ich habe in Cleveland den Daumen rausgehalten, und der erste, der hielt, fuhr nach Pittsburgh. Ich glaube an Zeichen. Auf dem Weg zu Großmutters Schule kam ich wieder an dem Haus vorbei und konnte der Versuchung nicht widerstehen, ein bißchen herumzuschnüffeln. In der Nähe stand ein großer RV, ungewöhnlich für die Gegend. Ich rechnete mit irgend etwas, aber nicht mit einem Klassentreffen, schließlich hatte ich die Bande vor über 8 Jahren das letzte Mal gesehen. Aber da waren sie, bzw. kleckerten ein: Shaya, immer noch mit Cat (was mich keine bißchen wunderte), sie roch nach Räucherzeug und Magick. Alex, proper und wie geleckt, mit dem Schritt eines Jägers. Malcolm in Woolworth-Plünnen, in denen ihn seine Eltern früher nicht vor die Tür gelassen hätten, mit einem komischen Narbe im Gesicht und der Gewohnheit, mit der Luft über seiner linken Schulter zu sprechen. Und George in Predigerklamotten (was mich nervös machte) und mit weniger Leben als ihm zustand.

Shaya schlug vor, zu Hals Kneipe zu gehen und einen zu trinken, was wir taten. Alex fuhr - der RV war seiner.

Zum ersten Mal roch ich die Magick in Hals Kneipe, und nach allem, was ich inzwischen über ihn wußte, wunderte mich auch das nicht. Wir hockten uns ins Hinterzimmer, tranken Eistee und tauschten, anfangs zögerlich, dann mit einem gewissen 'Du findest das sonderbar? Dann hör' mal was mir passiert ist!'-Eifer unsere Geschichten aus. Um es kurz zu machen:

***

1. Hal ist Cat und weder eine Katze noch ein Mensch, sondern ein Katzengeist, der menschliche Gestalt annehmen kann (wenn er eine Sonnenbrille aufsetzt und die Lippen nicht zurückzieht).

2. Shaya hat den Traum aller Hippies erreicht, mit Sex & Drugs & Rock'n'Roll schließlich bei einem veränderten Bewußtsein zu landen und damit auch was anzufangen. Viele Wege führen zur Magick...

3. Alex ist ein Wertiger. Ja, richtig, Wertiger. Als Tiger ist er drei Meter lang, weiß mit schwarzen Streifen und unglaublich plüschig - was man ihm vielleicht nicht ins Gesicht sagen sollte. Er verdient sich seinen Lebensunterhalt als Kopfgeldjäger. Naja, andere sind Immobilienmakler.

4. Malcolm, dachte Großmutter, wäre ein Magier der Schwierigkeiten mit dem Erwachen hätte. Sie schickte ihn nach China von wegen Ortsveränderung und Land der Ahnen. Auch Großmutter kann sich irren: Malcolm war ein Werwolf (nach dem Tiger überrascht das kaum noch, oder?) Es kam zu einigen Schwierigkeiten mit den Magiern, die ihn ein Auge kosteten und ihm einen privaten Besserwissergeist einbrachten, der - richtig - auf seiner linken Schulter sitzt.

5. George ist ein Vampir (schluck). Und das kam so: Er wußte, das nicht ein Serienkiller seine Eltern umgebracht hat, sondern Monster. Er war zu clever, dem Psychologen davon zu erzählen, aber dem Pfarrer erzählte er es. Der Wunsch, es den Bastarden heimzuzahlen und sein absolutes Vertrauen, daß Gott ihn auf diesen Weg gestellt hätte, brachten ihn zur Inquisition. (Ich verkneife mir ein 'Bist du wahnsinnig'! und ein 'Göttin steh' mir bei, einer von denen!') Er wurde ein erfolgreicher Vampirjäger, bis die Vampire, die er jagte, ihn auf die schwarze Liste setzten und erwischten - jedenfalls ein bißchen. Er ist auf der Flucht vor seinen Feinden und seinen Kollegen und hat, Göttin sei Dank, besseres zu tun als Heiden und Hexen zu jagen, zumindest, wenn er sie aus der Schule kennt.

6. Und ich. (Heidin und Hexe.)

***

George beschloß, im Keller des Spukhauses zu schlafen, der Rest von uns verteilte sich. Malcolm schaute bei seinen Werwolf-Kollegen vorbei, wo er hauste, seit er wieder in der Stadt war und wurde von ihnen gebeten, einen verschollenen Kollegen, der offenbar in einer Werwolf-only-Irrenanstalt in Wyoming wieder aufgetaucht war, abzuholen. Und Malcolm, harmlos wie immer, auf die Frage, ob er allein ginge, nein, er habe ein paar Freunde getroffen. Was für Freunde? Und Malcolm, der nicht mal lügen konnte, wenn er Kekse geklaut hatte, erzählt die ganze Geschichte. Die Werwölfe sind nicht amüsiert und wir beschließen, sofort nach Sonnenuntergang aufzubrechen, um voreilige Reaktionen zu vermeiden. Malcolm besteht auf Wyoming, schließlich hat er Verantwortung gegenüber seinen Leuten.

Shaya, Cat und Malcolm fahren schon mal vor, um uns an der ersten Tanke an der 79 northbound zu treffen. Alex und ich gehen George wecken. Vor dem Gartentor stehen zwei auffällig-unauffällige Gestalten. Wir nehmen den Hintereingang, aber kaum ist die Sonne untergegangen und George wach, sind ein paar Tote (und ich meine nicht Geister) hinter uns her. Wir vermachen uns über die Hinterhöfe bis zu Cats Kneipe, wo der RV steht. Kaum sind wir drin, tauchen die Vampire auf. Sie stoßen ein paar Drohungen aus, wir machen unsere 'Leute, ihr nervt'-Gesichter, und schließlich stellen sie uns ein Ultimatum, aus der Stadt zu verschwinden. Da wir ohnehin abreisen wollten, hat nicht mal Alex Lust, sich deswegen zu prügeln und wir fahren.

gespielt: März 1997
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3. The House In Between

(Interstate 90 SD, August 1997)

Wir lassen uns Zeit auf der Straße und in der Wildnis von South Dakota, kurz vor der Staatsgrenze, machen wir ein paar Tage Rast. George war weniger als begeistert von Wyoming, bis er unserem Abschiedskommitee begegnete. Wir tauschen uns ein bißchen aus, und die Werviecher kriegen Auslauf.

In der dritten Nacht, als wir schon weiterwollen, erscheint ein Gasthaus. Ziemlich neugierig gehen wir rein - Leute, da ist ein Volk, wie ich es nicht erwartet hätte auf dieser Seite des Feenlandes. Es gibt von lebenden Mäusen für Catweazle über Blut (Null Positiv) für George und kreolischen Krebsen für mich alles zu Essen, was man sich denken kann und der Preis ist eine Geschichte.

Als wir rausgehen ist keine Zeit vergangen, wir fühlen uns satt und zufrieden, wenn auch etwas verwirrt.

gespielt: Juli 1997
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4. When The Wolfbane Blooms

(Valkenburg Foundation WY, August 1997)

Früh in der nächsten Nacht kommen wir bei Valkenburg an, etwas unsicher, wie die auf unsere gemischte Bande reagieren. Sie sind so begeistert, daß sie irgendwas im Schilde führen müssen, und so ist es auch. Dies ist ein Irrenhaus für Leute und Wölfe, die zu spät und allein mitkriegen, daß sie Werwölfe ('Garou' sagt Malcolm) sind und damit nicht klarkommen. Es scheint nötig zu sein, und die Leute sind alle idealistisch, freundlich und überzeugt. Chefin ist eine Gretchen Valkenburg, die Enkelin des Gründers. Normal haben sie ein Rudel Werwölfe, das Kandidaten, auf die die Scouts aufmerksam geworden sind, aufsammelt. Nur ist ihnen das Rudel vor kurzem umgebracht worden, und sie wollen uns für den Job. Dafür kriegen wir ein paar Talismane und eine 1a-Chance, mehr über Werwölfe zu erfahren.

Zur Feier unserer Aufnahme gibt's eine Party mit großem Feuer und großem Geheule und der Story von Valkenburg, die einen ziemlich düsteren metaphorischen (?) Kampf des Gründers mit einem Geist der Furcht (oder des Wahnsinns?) enthält, den man nicht gewinnen kann.

Shaya mag keine Irrenhäuser und vermutet düsteres, aber auch nach 2 Wochen Aufenthalt ist uns noch nichts aufgefallen, was nicht koscher wäre.

Hübsche Gegend. Ein paar Mal war ich mit George in der nächsten Stadt, einen trinken (ich brauche Bewegung und er... naja.) In der Nähe gibt es eine Klippe, die Devil's Tower heißt, mit einer Node drauf. Der ideale Platz um seine Ruhe zu haben.

***

Die Fetische und ihre Verteilung:

***

Leute und Orte

gespielt: Juli 1997
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5. Hostile Takeover

(New York City, 13.-16. September 1997)

Auftrag: Ein Harold Masters auf NYC was Insasse bei V., ist aber entkommen. Man will ihn vorzugsweise lebend wiederhaben um rauszukriegen, wie er ausgekommen ist.

14.9. Frühe Morgenstunden: Ankunft via Moon Bridge in der Sept of the Green, die zwar informiert, aber nicht begeistert ist. Noch in der Bawn erwischt uns ein Typ (Hacktalon) mit Gang, der Ärger sucht. Malcolm beruhigt die Situation.

Dann fängt uns ein schrunziger Typ namens Fengi ab und führt uns zu Shadowpad, die ziemlich fertig in dem Keller hockt, wo sie sich vor Masters versteckt und vor Hacktalon, der glaubt, sie sei an allem schuld.

Der Rest der Nacht vergeht mit der Suche nach einem sicheren Unterschlupf. Shadowpad weiß, daß Masters am Abend ein Treffen mit einem Laror im Lokal 'Palfreys' hat und unter dem Namen Pitt Chef der Gang 'Freddies' ist, die sich als Horrorfilmfiguren ausstaffieren.

14.9., tagsüber: Shaya, Cat und ich gucken die Stadt und das Lokal an, Shaya guckt in die Zukunft und sieht Masters und Laror mit Bodyguards auftauchen. Wir bestellen einen Tisch (und ich hol' mir im nächsten Second-Hand Laden ein kleines Schwarzes). Alex versucht, Waffen zu kaufen, nimmt Kontakt mit den Gangs auf. Zwischenfall in der U-Bahn. (Ich habe einen Auftritt als Highlander, Cat einen als wilde Kampfkatze.)

Plan: Masters werden beim Abendessen Magenkrämpfe angehext, so daß jemand einen Krankenwagen ruft. Alex und Malcolm kapern den Krankenwagen, ich und George schaffen hoffentlich, Masters von da an ruhigzustellen, bis wir per Moonbridge zurück sind.

14.9., Abends: Bei Palfreys: Leider taucht noch während des ersten Ganges Hacktalon (in Crinos!) mit seiner Bande auf. Schießerei - Masters Bodyguards haben Silberkugeln. Gemetzel. Polente. Ein Typ schießt Fotos. George schnappt ihn sich und nimmt den Film aus der Kamera. Masters setzt sich Richtung Brooklyn ab. Wir verpissen uns.

14.9., Nachts: Einbruch in Masters Wohnung in Manhattan. Malcolm hat einen Auftritt als verirrter Touri. Wir legen 3 Gorillas schlafen und klauen alles, was ein cleverer Einbrecher ohnehin mitnehmen würde, die Waffen und erpressungstaugliche Papiere über Masters Gangconnections und Waffendeals. George stiftet das Geld wohltätigen Zwecken, Alex versenkt die Waffen im Hudson und ich behalte die Papiere.

15.9., Tagsüber: Wir schauen uns auf dem Turf der Freddies um (vom Taxi aus). Viele Leute unterwegs für die Gegend. Sehr heiß. Komische Atmosphäre. Am frühen Abend kriegt George Besuch und erfährt: 1. er hat gestern den falschen Film erwischt und 2. Masters plant für diese Nacht Aufruhr auf den Straßen und einen Angriff auf die Sept. Panik!

15.9., Abends: Malcolm warnt die Sept, Alex versucht, noch seine bestellten Waffen zu kriegen, Cat und Shaya versuchen, Verbündete aufzutreiben, ich habe einen Schnack mit den Bullen (Janice, um genau zu sein, warne sie vor Aufruhr und gebe ihr die Papiere.) George geht einen trinken, gerät in eine Schießerei und flickt am Ende noch einen zusammen.

An der Sept werden wir eingeteilt, einen Zufahrtsweg zum Central Park zu halten.

15.9., Nachts: Wir blockieren die Zufahrt mit Autowracks. Nach einer Weile kommen Vampire auf Motorrädern. Halten in sicherer Entfernung und fangen an mit Mollies zu schmeißen. 'Werfen? Großartige Idee' findet Cat. Ich verziehe mich in die letzte Reihe und fülle selber Mollies ab. George zerschießt einem den Mollie in der Hand: Whuff. Tara fängt einen und schmeißt ihn zurück. Whuff. Exit Moralwert. Brennbare Wesen sollten nicht mit Feuer spielen.

Als nächstes: drei Wagen. Das übliche Chaos einer Schlacht. Im letzten sitzt Masters. Malcolm will ihn überwältigen, aber der Kerl ist scheiß-gut. Im besten Moment erfahren wir, was der mittlere Wagen geladen hatte: Sprengstoff. Bumm. Exit Masters.

15.9., frühe Morgenstunden: Die Schlacht ist vorbei, und wir sammeln noch die Photos auf. Rick Woods ist nicht in der Stimmung, einer Bande angeätzter Monster zu widersprechen. Auf den Straßen sieht's aus wie in Beirut.

16.9, Abends: Moot. Inzwischen ist die Sept besser auf uns zu sprechen.

Auftrag nur ein halber Erfolg. Vielleicht hängen wir noch einen Tag NY an. Die Cultists haben bald 'ne Party.

***

Leute und Orte

gespielt: 6. und 18. Juli, 9. August 1997
rauf


6. Hostile Takeover - Epilogue

(New York City, 16.-18. September 1997)

16./17.9.:
Diese Nacht sind Partys angesagt, erst bei Werwolfs, dann bei Shayas Leuten. George & ich begleiten Shaya. Cat amüsiert sich lieber mit Mäusefangen, Alex hat eine Verabredung mit einer anderen Katze - wie wir später erfahren, auf einem Boot. Armer wasserscheuer Alex!

Die Party ist gut besucht, es hängen auch einige Vampire rum, die etwas weniger als begeistert davon sind, uns zu treffen (Korrektur: uns auf neutralem Boden zu treffen).

George läßt sich von einer schnuckeligen Tussi verführen, die offenbar auf Blutspenden steht, und ich kämpfe mit meiner Neugierde, das auch mal auszuprobieren, beschließe aber, in diesem komischen Nebel, der schon die ersten zwei Joints ersetzt, lieber nichts zu tun, was ich nicht auch unter normalen Umständen für eine gute Idee hielte. Außerdem brauche ich mein Blut, man kann ja nicht immer Hühner opfern. Also tanze ich statt dessen, um die ganze Aufladung, die ganze Stadt, das ganze zu-lange-an-einem-Ort abzubauen. Die ganze sinnlose Schlacht, die verdrehte Magie, ich tanzte, bis ich mich wieder sauber fühlte. Ob es am Rauch lag oder am guten Geschmack der Kultisten, es war niemand da, bei dem es keinen Spaß machte, ihn anzusehen und an mehr zu denken. Am Ende landete ich mit einem süßen Knaben auf der Matte, der Augen wie der Himmel hatte und die Hände eines Musikers. Ich weiß nicht einmal seinen Namen, und was immer ich tat in dieser Nacht tat ich für mich.

Am nächsten Morgen (Nachmittag) nahm ich eine Aspirin, suchte lange nach meinen Schuhen und dachte über Preis und Wert einer Erleuchtung nach Art der Kultisten nach, bis George aufwachte und wir uns auf den Rückweg machten. Nach dem, was ich in der letzten Nacht über unseren Grad an lokaler Berühmtheit erfahren hatte, wollte ich ihn nicht allein auf die Straße lassen.

17./18.9.
George rückt damit raus, daß der Typ, der ihn vor dem Angriff gewarnt hatte, durchblicken lassen hat, daß er den Laror gerne aus der Welt hätte. Wir sind da etwas skeptisch, ob das unser Bier ist und beauftragen einen Privatdetektiv, Perry von den Kultisten, der sich für den reinkarnierten Jimi Hendrix hält, etwas über Laror rauszufinden. Als Bezahlung nimmt er Tass, so daß wir George zur Ader lassen müssen und ich bei Kinski, der zum Glück weiß, das ich pleite bin, und keine absurden Forderungen stellt, einen Gefallen eintausche, damit er aus dem Blut Tass destilliert. Etwas absurd ist das ja schon.

18./19.9.
Nachdem ich mir von Shaya größere Menge Kohle geschnorrt habe, lade ich Kinski und Eleonora ins 'Top of the Sixes' ein. Sonnenuntergang über NYC, manches ist selbst für Städte zu sagen. Gegen Mitternacht trifft sich die ganze Bande im Central Park und läßt sich zu V. zurück moonbridgen.

gespielt: Oktober 1997
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7. Skins

(Valkenburg, WY, Ende September 1997)

Zurück bei Valkenburg gehen wir unseren normalen Beschäftigungen nach. Ich streune durch die Gegend, Shaya destilliert Pilze. Mein sonstiger Tagesablauf beinhaltet ausgiebige Schwertübungen (ich bin lax geworden, Zeit, das abzustellen), Ausflüge in die Umgebung, Gespräche mit den Leuten (vor allem den Scouts, wenn sie mal da sind), und gelegentliches 'einen trinken gehen' ins nächste Kaff mit George.

Leslie Thomas, die Tierärztin, macht sich Sorgen um ein Rudel Ex-Garou Lupus, angeblich fühlen sich ein paar Farmer nach Wölfe jagen. Wir machen gelegentliche Patrouillengänge dorthin und auch mal in die nächste Stadt mit den schießwütigen Farmern.

Desaster! Drei Jahre solche Käffer und ich habe nie, nicht mal in Texas, das Chaos erlebt, das unser bunter Haufen anrichtet! Während Cat in Homid mit der Barkeeperin klönt und ich ein bißchen rumtobe, wird Shaya, die wieder mal zu viel geladen hat, fast von den Bullen aufgesammelt, versucht einen Obi-Wan und erwischt beide. (Am nächsten Tag hat sie Halluzinationen und Paranoia). George trifft eine Kollegin und steigt ihr nach, die fühlt sich etwas verunsichert, Alex versteht die freundschaftliche Diskussion falsch und geht in Katze, und versucht später einen seiner Streiche bei Malcolm (irgendetwas mit einem Hölzchen), worauf Malcolm fast in die Luft geht. Ich frage mich, wann der so einen Blödsinn bei mir versucht und ob ich sein Fell dann rot färbe.

Die Farmer erscheinen nicht schießwütiger als anderswo.

***

Aber ein paar Tage später, auf einem Patrouillengang, hören wir Schüsse und sehen Scheinwerfer, wir fangen an zu rennen (wenn du einen Hispo reitest, bitte nicht an den Ohren festhalten), aber kommen zu spät, drei von den Rudel sind tot. Ernsthaft tot, geköpft und das Fell abgezogen, wir sehen die Autos noch und ja, wir holen sie ein.

Ich hasse Schlachten. Schlimm genug, wenn alle wie behämmert in der Gegend rumballern, ich bin schließlich nicht kugelfest, aber diese Mollies geben mir den Rest. Die anderen halten sich besser als ich.

Drei tot. Einer entplöppt (!?). Drei - 'gibt es einen Grund, sie leben zu lassen?' fragte Malcolm, und obwohl ich seine Idee von Gerechtigkeit verstehe, sage ich, daß wir nicht alles wissen und es schwer ist, die Toten wieder lebendig zu machen. Also verarzten wir die kritischen Fälle und George, der ziemlich Quint (Blut - ich denke aber, es ist das gleiche) verheizt hat, saugt einen der Toten aus. Ich starre, weil genau in diesem Moment mit einem 'Thump' in meinem Hirn ankommt, daß George ein echter, verdammter, blutsaugender Vampir ist, weil es schwer ist, von grausigen Dingen den Blick zu wenden, weil ich den Übergang des Life- und Primepatterns beobachte, und weil ich auf einmal totes Blut absolut widerlich finde. Shaya scheint zu denken, mir dürfte das doch nichts ausmachen. Ugh.

Ich verwische die Spuren, wir hauen mit den toten Wölfen nach Valkenburg ab und George ruft die Bullen an die Stelle der Schlacht. Die Brieftaschen unserer Opfer sagen, daß sie alle für eine Shipping& Mining Company in der Stadt gearbeitet haben. Malcolm erzählt etwas von Wyrmgeruch. Alex sagt, der Wagen, dessen Fahrer entkommen ist, ist auf einen Samuel Haight angemeldet.

Irgendwie haben wir bei Valkenburg kein Glück. Schon das zweite Unternehmen mit haufenweise Toten.

***

Zu drei Namen finden wir im Telefonbuch Adressen und statten ihnen in den frühen Morgenstunden einen Besuch ab. Alle bürgerlich. Ehefrauen, Haustiere. Nicht die übliche Bier-saufen-und-rumballern-Klasse. Komisch.

Als nächstes Besichtigungstour bei Nolan Harper. Unter anderem verschiffen die Puppen mit Banes drin. Ist ja niedlich.

Nach einer Runde Schlaf bereiten wir uns also auf einen Einbruch vor. Ein Kinderspiel mit den geklauten Ausweisen, die noch keiner gesperrt hat. Die Wachleute sind Indianer und, laut Malcolm, koscher, haben aber M16s. Wir finden haufenweise hochinteressantes Zeug, das wir kopieren, während ich die Wachen im 'Auge' behalte.

Als sie in unsre Richtung kommen, sollen sich Alex und Shaya mit den Papieren absetzen, ich warte auf George, der noch den Lagerraum 'untersucht' (das sagte er. In Wahrheit hat er ihn exorziert.) und keinen Ausweis hat. Und dann geht's los.

Shaya: "Wir sollten die Papiere aufteilen."
Alex: "Ja..."
Shaya: "Also..."
Ich: "Seht zu daß ihr wegkommt, sie sind gleich da."
Die beiden wetzen los und Alex stolpert über eine dämliche Konservendose (schepper), fällt auf die Nase (crash) und aus der Schrotflinte, die er in der Hand hat, geht ein Schuß los (ka-bumm). Auftritt Wachen.
Shaya: "Scheiße, und du hast die Papiere..."
Alex: "Papiere? Ich denke, du.."
Ich (mein Blick fällt auf die Papiere, die friedlich neben mir liegen): "Argh!"
George (hört den Schuß): "Amateure..."
Die Wachen sind da. "Freeze!"
Cat (hat den Schuß gehört und setzt den Notfallplan, das heißt, den Van in Richtung Tor in Bewegung)
Malcolm (geht in Crinos auf die Wachen zu.)
Wachen (sehen Malcolm): "Was macht denn IHR hier? Was soll die Scheiße?"
Van (crasht durchs Tor): roar kabangg bumm clang schepper screech
alle (springen aus dem Weg)
Wachen (drohend): "Was ist hier eigentlich..."
George (offstage): "AMEN!"
böse Geister fahren unter optischen und akustischen Effekten aus der Lagerhalle aus
alle: ???
Malcolm: "Das habt ihr hier bewacht."
Wachen: "Ups. Naja, wir gehn' dann mal."
Ich (erleichtert): "uff"
Alex (sieht den Zustand seines Autos): ===== zensiert =======
Ich: "Ich glaube wir gehn dann auch mal..."

Shaya und ich gingen einen trinken, George ging in die Kirche, und die anderen stritten sich über das Auto.

***

In den Morgenstunden kamen wir nach Valkenburg zurück und erzählten Gretchen und Viktor unsere Geschichte. Malcolm informierte die Pure Heart Sept. Alle waren weniger als begeistert.

***

In der nächsten Nacht besuchten wir Haight. Idyllischer Schuppen. Weniger hübsch im Umbra, sagt Alex.

Cat kollert durch den Kamin, öffnet die Haustür. Haight ist im Keller, hat Fallen angebracht, Stolperdrähte, die mir auffallen. Der Keller ist mit Stahltüren gesichert, die Werviecher plustern sich auf und räumen sie weg. Überall tote Tiere, Trophäen, Bygones, die ich nur aus Büchern kenne stehen hier im Fell. Mich wundert, daß die Realität ausgestopfte Wolpertinger zuläßt. Wahrscheinlich hält sie sie nicht für echt.

Alex und Malcolm sind heiß auf einen Kampf, Shaya und ich halten uns lieber hinten. Hmpf. Wir hätten von Malcolm lernen sollen, die Hunde beißen immer den letzten. Die Mine geht HINTER uns hoch, erwischt Shaya. Ich überlasse den Kampf anderen und mache den Sani. Später erzählen sie mir: Haight war bei einem Ritual, sie sahen ihn in Wolfs-(Werwolfs?)felle gekleidet, die mit seiner Gestalt zu verschmelzen schienen, griente wie ein Comic Book Villain der seinen Evil Master Plan noch rechtzeitig durchgezogen hat und verschwand im Umbra. Was er dort sah, gefiel ihm nicht, aber er war zu sehr damit beschäftigt, Malcolm auszukommen um sich mit seiner moralischen Landschaft zu befassen.

Wir plünderten mehr oder weniger professionell. Haight hatte eine Waffenkammer, in der Alex ganz große runde Kulleraugen kriegte. Ich finde, eine AK47 würde meinen Stil stören und beschränkte mich auf eine handliche Pistole und alles Bargeld, was ich finden konnte. Haights Bibliothek war nicht so extensiv wie seine Waffenkammer aber mindestens von gleicher Qualität. Ich fand nicht mehr über die Bücher heraus als daß sie sich mit Magie befaßten, wahrscheinlich mit Hedge Magic, ich konnte die Dinger nicht mal lesen, aber ich gönnte sie weder Haight noch irgendwelchen Cops, die vielleicht vorbeikommen würden und ließ mir von George helfen, sie mitzunehmen. Vielleicht was für Julie.

Wir hauten ab. Shaya, die in dem ganzen magischen Durcheinander einen Umbral Plöpp gemacht hatte, war ziemlich neben sich. Sie meinte, sie müßte was suchen und müßte allein gehen und gab und ihr Zeug zur Aufbewahrung. Cat verschwand dann in Katzenangelegenheiten. Ich weiß zu wenig über Familiars - vielleicht kann er ohne sie nicht in dieser Welt bleiben. Oder er muß ihr folgen. Jedenfalls hoffe ich, sie findet, was sie sucht und entfacht nicht so ein Drama wie ich beim letzten Mal. Ich sprach mit der Grauen Frau darüber, als ich wieder allein war, und sie sagte, ich hätte ein Talent, Dinge kompliziert zu machen, aber für Shaya gäb's noch Hoffnung. Klugscheißerin.

Ich vermisse die beiden schon. Von den 30 T $ die ich Sam Haight geklaut habe, habe ich 28 Valkenburg vermacht. Von dem Rest habe ich ein kleines Motorrad gekauft. Sieht so aus als würde mein Leben hektischer, da könnte ich das brauchen.

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Lab Notes

***

Leute und Orte

gespielt: 14. November 1997,
23. Februar und 3. März 1998

rauf


8. Bigfoot at RenFaire

(Burlington, VT, 8. bis 10. Oktober 1997 )

Lucius schnackt uns an, die Sept of the Green Mountain in Vermont hätte ein Problem - in der nahegelegenen Stadt häuften sich die Bigfoot-Sightings, und die Einheimischen würden langsam hibbelig. Also packen wir unseren Kram und moonbridgen nach Vermont, sobald George aus den Federn ist.

Wir kommen in der Nacht an, aber der Geruch ist unverwechselbar: Neuengland im Herbst. Es ist prächtig. Durch den Geruch allein sehe ich die Bäume in allen Farben von Rot und Gold, Hügelkette um Hügelkette, Nebel am Abend und für Meilen kein Mensch.

Die Sept ist klein und empfängt uns freundlich, wir kriegen einen VW Bully, einen Tip wo wir pennen können und die aktuellen Zeitungen.

Tatsächlich gibt es hier drei komische Sachen, Bigfoot ist nur eine. Es wurden auch UFOs gesichtet (UFOs. Ja klar.), und es verschwinden Kinder, zwei Mädchen bis jetzt.

Auf der Fahrt nach Burlington nehmen wir einen Anhalter mit. Stellt sich heraus, der Typ ist Reporter. Vom National Enquirer. Wir erfinden, wir seien wegen des Renaissance Festivals da. Und dann sehen wir die Ufos. Cat starrt, sagt etwas wie: "Es sind die Augen der Großen Katze, die sich im Umbra spiegeln" und hält sich dann erschrocken eine Pfote vor die Schnauze. Zum Glück ist unser Reporter vollauf mit knipsen beschäftigt. Dann riecht Malcolm etwas Böses und wir sehen zu, daß wir Land gewinnen.

Wir gehen die gleiche Nacht noch erkunden. Die Ufos waren genau über der Faire Site, wo jetzt lauter Spinner (OK, wir müssen das sagen) und zwei Persons in Black rumhängen. Malcolm geht 'rüber' und stellt fest 1. gutes Karma, 2. das Gauntlet wird zur Fairesite hin dünner.

Die letzte sighting war Downtown, da fahren wir auch noch hin (wir werden so richtig nachtaktiv) John spricht mit der Barkeeperin und einem Schluckspecht in dem Lokal, vor dem der Bigfoot war, während Malcolm und ich draußen charakteristischen Geruch und magische Fußabdrücke memorieren.

In dieser Nacht kommen wir nicht mehr weiter.

Am nächsten Morgen besuchen Malcolm und ich die Faire. Hübsch, bunt, fröhlich, wenn mich auch Mittelalter irgendwie nervös macht. Das Wikingerschiff auf dem See macht's nicht besser. Eine Stelle auf der Site ist eine Node. Später gehen wir noch mal über unsere Aufzeichnungen und stellen fest, daß Bigfoot immer da auftaucht, wo in der vorigen Nacht die Ufos waren. John spricht derweil mit dem Typen vom NE.

Wir gehen abends auf die Faire Site, suchen uns Logenplätze um die Node (einen Baum) rum und warten, daß etwas passiert. Nach zwei Stunden geht der Baum auf, das lauernde Paradox sucht einen Ort zum Einschlagen, durch den Riß sieht man einen fremden Sternenhimmel und ein Mädchen von 16 bis 18, zertragene Klamotten, etwas indianisch, fällt aus dem Riß.

Die Frau ist der absolute Panikbolzen, wobei ich ja auch sehe, daß es nicht so beruhigend ist, von einer Bande komischer Leute verfolgt zu werden. Cat kommt irgendwann auf das dünne Brett, wir sollten sie in Ruhe lassen und sie käme doch gut klar. Natürlich. Werwölfe können Spirits scheuchen. Zumindest verläßt die Frau die Site (fliegend! Diese Wölfe überraschen mich immer wieder!), wir hinterher. Im Wald rennt sie voll in eine Gruppe Freizeitjäger, die aber einem Crinos nicht gewachsen sind (mal kriegst du den Bären...) Großes Gerenne, während wir versuchen, sie nicht zu verlieren. Schließlich ist sie bereit, sich unser Zeug zumindest anzuhören. Wir lassen sie mit Malcolm und Cat allein reden, die wirken am harmlosesten (wobei man wieder sieht, daß alles relativ ist...). Ich lasse derweil etwas Moos über die neuesten Bigfoot-Spuren wachsen.

Später erfahren wir von Malcolm, daß die Frau (Andrea) eine Uktena Homid Theurge aus New York (!) ist, die beim Wandern im Umbra im j.w.d (einem Deep Umbral Realm) gelandet ist, wo 'Mythic Ages extra', Geschmacksrichtung 'crazy Hermetics' gespielt wurde: Magie und Drachen an allen Ecken und Kanten. Kunststück, daß die Frau eine Magieallergie hat. Zum Glück scheinen Hexen und Kung-Fu-Mönche bei ihr noch unter die akzeptablen Lebensformen zu fallen.

Ich denke, sie ist zwar noch etwas schreckhaft, aber (für einen Werwolf) geistig normal, und in NY bei ihren Leuten besser aufgehoben als bei Valkenburg im Irrenhaus.

***

Lab Notes

Bigfoot Sightings

Leute und Orte

gespielt: 25. August und 9. September 1998
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9. Cat-astropies and Dog Troubles

(Pittsburgh, PA, 11.-17. Oktober 1997)

Ehe wir mit Andrea zurück moonbridgen, verabschieden sich Cat und Malcolm von Nancy, was in Cats Fall Stunden dauert, da die beiden noch endlos Tratsch austauschen, vermutlich Geisterzeug.

Zurück in Valkenburg liefern wir Andrea ab ('Immer gut mit Hamburgern füttern, wenn sie wieder 'Rambo' und 'Excalibur' gucken kann, ohne in Crinos zu gehen, sollte sie OK sein') und bereiten uns auf etwas freie Zeit vor. Ich verbringe einen Tag mit meinem neuen Motorrad und komme ziemlich verschlammt und verbeult und mit zerrissenen Hosen heim. Macht Spaß, das Flicken allerdings weniger. Ich werde mal zusehen, daß ich an einen Führerschein komme. Alex ist abwesend. Irgendein Job in Pittsburgh. Schließlich, sagt er mit einem bösen Seitenblick auf Cat, muß ja die Reparatur seines Vans bezahlt werden.

Hal geht in der nächsten Stadt in die Kneipe und schnackt mit der Barkeeperin, als er was im Fernsehen sieht: In Pittsburgh fahnden sie nach Sally. Cat erzählt uns das natürlich brühwarm, und wir beschließen nach in der gleichen Nacht, wenn Spookie Sally in Trouble ist, ist es unser Job, sie da rauszuholen. Oder es zumindest zu versuchen.

Am nächsten Abend nehmen wir also den Flieger von South Dakota und sind 4 Stunden später in Pittsburgh. (Fliegen ist klasse, aber die Zeitverschiebungen machen mich fertig.) Unser Aufbruch letztes Mal ist mir noch im Gedächtnis, ich halte die Augen offen und sehe tatsächlich am Flughafen eine Leiche, die uns aber nicht bemerkt. Wir quartieren und bei Hal ein. John und Hal gehen zu der lokalen Kultistenchantry um sich über den Drogenmarkt hier zu unterhalten. Anscheinend befehden sich da Jamaikaner, Russen, Kolumbianer und Italiener. Eine echte Wachstumsbranche. Sally wird wegen einer Drogengeschichte und Mord an ihrem Ehemann gesucht. Mord ist lächerlich, und Sally brauchte keine Drogen, deren Blut hätte man abfüllen und als Weirdness in Dosen verkaufen können. Malcolm und ich spielen eine hochinteressante Partie Go. Gegen Morgen gehen wir pennen. Ha. Ich liebe Unterwegssein.

Wir schlafen lange und planen dann, erst mal Alex bei seinen Eltern aufzusammeln. Als wir dort vorfahren, fahren gerade zwei schwarze Wagen weg. Hä? Hinterher!

Leider sind wir alle echt miese Autofahrer und die Leute (6 Typen) gehen uns durch die Lappen. Also fahren wir zu Alex Eltern zurück. Nur ist er da nicht, und Mr. Dorochow, der sich gerade mit einer Flasche Wodka unterhält, sagt, Alex sei seit drei Tagen verschwunden, aber er hätte schon etwas in die Wege geleitet. Oh oh. John guckt etwas abwesend und es riecht nach Magie, so daß ich davon ausgehe, daß wir schon alles wissen, was wir brauchen. Tatsächlich erzählt John, als wir draußen, sind a) daß Alex vor einer Woche in Pittsburgh angekommen ist, b) daß irgendwelche Pappnasen vor 4 oder 5 Tagen seine Eltern entführt und in einem Lagerhaus am Hafen festgehalten haben, c) daß Alex sie offenbar befreit hat, aber selber nicht mehr rausgekommen ist und daß d) Mr. Dorochow jetzt einen alten Bekannten aus einer ehrenwerten russischen Familie daran erinnert hat, daß der ihm noch einen Gefallen schuldet. Klingt als könnte die Luft bleihaltig werden.

Für weitere Nachforschungen wollen wir lieber George dabeihaben, und so verbringen wir den Rest des Nachmittags mit einem Höflichkeitsbesuch bei der Alten Dame. Wir trinken Tee und tauschen Geschichten und Höflichkeiten aus. Immer noch harken ihre Schüler die Wege, fegen die Flure und jäten Unkraut und Malcolm und ich sind sehr zufrieden mit uns, darüber hinaus zu sein. So zufrieden daß ich ein paar Unkräutern kleine blaue und rosa Blüten anhexe, die eigentlich an Wiesenblumen gehören. Der arme Schüler kriegt fast die Krise. Zum Glück schluckt Cat mein Paradox und ich mein Gelächter und murmele nur etwas davon, daß viele Wege zur Erkenntnis führen, und Staunen sei einer davon.

Am Abend beginnen wir eine Suche, die damit endet, daß wir Sally gefunden und Alex befreit haben. Unser Bodycount erreicht mal wieder Rambo-Maße. (Ein wütender Tiger und ein 'Protecting the Veil'-Werwolf haben so einen Effekt). George kriegt die Krise, weil er nicht auf Gemetzel steht. (Ich auch nicht. Ich bin nur fatalistischer.) Von Spookie erfahren wir, daß sie Infos über Mafia-Machenschaften hatte, und die Bullen sie vor allem zwecks Aussage haben wollen. Natürlich hatte sie keine Lust gegen die Mafia auszusagen. Sie erfährt, daß ihr Ehemann tot ist und kriegt auch die Krise. Mir wird das alles zu viel und ich gehe schlafen. Nach so viel Zeit alleine ist meine Toleranz für menschliche Dramen ziemlich eingerostet. 'Ist das Anlaß zur Sorge?' frage ich die Graue Frau. Sie antwortet nicht. Dafür träume ich von verlorenen Schlachten und von Krähen, und kurz bevor ich am frühen Nachmittag aufwache, von Kirschblüten. Der Tag ist sehr herbstlich und ich laufe etwas durch die Stadt, die ich als Kind kannte und fühle mich uralt.

An dem Abend kommen drei als Werviecher getarnte Arschlöcher anmarschiert, werden pampig und wollen Malcolm abschleppen. Der geht tatsächlich mit und meint in unsere Richtung was von, wenn er in zwei Tagen nicht zurück ist. Wir hoffen, daß der Rote schon auf ihn aufpassen wird. Spookie entscheidet sich, auszusagen und läßt sich bei den Bullen abliefern. Nach einigem Gekakel einigen wir uns, daß sie bis zum Prozeß mit uns nach Valkenburg kommt. Wenn's da nicht sicher ist, wo dann?

Den Rest des Abends verbringen wir bei Hal, wo heute eine ungewöhnliche Menge Leichen herumsitzen, Mike meint allerdings, die meisten seien Stammkunden. George unterhält sich mit einem, der kein Spiegelbild hat, während Alex Streit sucht und sich dann fast von zwei Killerbabes abschleppen läßt. George geht dazwischen und ich meine, Alex sollte sich lieber an lebende Frauen halten. George berichtet, daß die Vampire der Stadt uns wie einen satten Tiger betrachten: zu gefährlich, um nach seinem Fell zu jagen, zu satt, um akut bedrohlich zu sein. Das sollte besser so bleiben...

Den nächsten Tag gammeln wir rum und sind besorgt. Als der Vollmond aufgeht, fangen allenthalben die Wölfe an zu heulen und ich verstehe irgendwas von 'Verhandlung', was mich nur noch hibbeliger macht. Alex (im Moment offenbar verknallt) ist in Katzenangelegenheiten unterwegs, aber als vor uns ein Ventilator materialisiert, warte ich nicht auf die Scheiße sondern scheuche die Bande ins Auto und ab Richtung Sept. Freunde irgendwelchen bigotten Arschlöchern zu überlassen steht nicht in meiner Jobbeschreibung.

Etwa auf halber Strecke (verdammte rote Ampeln!) hören wir es wieder heulen - die Köter scheinen zu einem Entschluß gekommen zu sein und es klingt nicht gut. Aber am Rand des Parks kommt uns ein gänzlich unbeschadeter, wenn auch etwas verblüfft wirkender Malcolm entgegen.

Stellt sich heraus, die Köter mochten seinen Umgang nicht und fühlten sich deswegen berufen, ihn von den Geistern verfluchen zu lassen. Die Geister sahen das anders. Malcolm allerdings will die Stadt verlassen, weil er fürchtet, der Ärger könnte weniger 'geisterhafte' Formen annehmen, wenn er bleibt.

In den frühen Morgenstunden besuchen wir die Alte Dame, die Malcolm erklärt, er solle sich mal bloß nicht vom einem Haufen Pappnasen einschüchtern lassen, sie wäre viel gefährlicher als die. (Glaub' ich sofort.)

***

Lab Notes

Leute und Orte

gespielt: 19. September und 3. Oktober 1998
rauf


10. The Halloween Tree / 11. Cat-astropies... - Epilogue

(Halloween 1987 / Halloween 1997)

Besuch bei der Alten Dame (mit Sally), ehe wir wieder abreisen, und sie sagt uns, daß 1. Alex unter einem Zauber steht (und tatsächlich sind da Sachen in seinem Lifepattern, die in der falschen Farbe leuchten) und 2. daß auf uns allen irgendein Zauber oder Geas liegt. (Noch eins ?!) Wir rätseln rum wo das herkommen könnte und stellen fest, daß uns etwas fehlt: Halloween vor 10 Jahren. Und als würde eine Decke weggezogen, fällt uns ein:

***

Halloween '87, alle sind fertig und bereit für Blödsinn, nur Sally fehlt und sagt uns, wir sollten schon mal zu dem Haus an der Schlucht vorgehen. Wir gehen, und klopfen, und sagen unseren Spruch, obwohl uns die Muffe geht. Der Bewohner des Hauses knallt uns mit einer Bemerkung über Hexen die Tür vor der Nase zu. Wir schleichen uns in den Garten, und da wächst ein Kürbisbaum (!?) und unter einem Laubhaufen kommt uns der Typ entgegengesprungen, stellt sich als Mr Chitinous Charybdis Downground (oder so) vor. Dann verschwindet Sally und Downground schleppt uns ihr hinterher auf eine Magical Mystery Tour, in der sehr viel Historie und Halloween vorkommt, Fest der Toten, Beginn des Winters, Wandel der Welt. Am Ende verlangt unser spukiger Reiseführer ein Jahr von jedem von uns, um Sally zu retten, und wir willigen, mehr oder weniger zögernd ein.

Wir kommen zurück und es schlägt Mitternacht. Von Sallys Eltern erfahren wir, daß sie sich an diesem Abend mit einer Blinddarmentzündung flachgelegt hat und gerade noch rechtzeitig ins Krankenhaus kam.

Hm.

***

Damals war es eben 'Magie', und als wir zu Allerheiligen aufwachten, hatten wir es vergessen. Heute frage ich mich, was damals tatsächlich passiert ist und wer Mr. Downground ist. Malcolm spekuliert über Mythic Realms. Mangels besserer Vorschläge schließe ich mich seinen Theorien an. Aber vor allem staune ich darüber, wer ich damals war. Jemand, der auf die Frage, ob sie bereit ist, ein Jahr ihres Lebens für jemanden zu geben, erst mit Ja antwortet, als sie erfährt, daß es 'einfach' heißt, ein Jahr früher zu sterben - aber dann mit einem schulterzuckenden 'Das Rad dreht sich' Ja sagt. Klingt wie etwas, das eher die Graue Frau tun würde. Und die Idee, all den alten Teufeln und Spukgestalten ein Heim auf den Dächern derselben Kirchen zu geben, die sie aus der Welt verbannen - war ich so clever damals?

Heute weiß ich, daß alles, was damals geschehen ist, möglich ist. Sollte mich der Deal beunruhigen? Nicht des einen Jahres wegen. Nicht, weil das Leben etwas wäre, was man leicht fortgibt, sondern weil man jeden Moment solche Abmachungen mit dem Schicksal trifft. Wenn ich es warm und trocken und sicher haben wollte (und die Graue Frau mich ließe), würde ich mir einen gemütlichen Coven in der Mitte von Nirgendwo suchen und einen Garten anlegen. Und auf keinen Fall würde ich Troubleshooter für psychotische Werwölfe spielen!

***

Nachdem wir uns alle geistig wieder zusammengesammelt hatten, beschlossen wir, etwas gegen Alex' Problem zu tun. Die Alte Dame brach den Zauber, unter dem er stand - und Alex sträubte sich das Fell und er schwor, einer gewissen Vampirin selbiges abzuziehen. Nachts im Park, übliche Szene: Werviecher gehen in Moulinette-Modus, Game over. Allerdings treten einige Effekte auf, die mir neu sind (siehe Lab Notes).

Vor dem nächsten Morgen reisen wir nach Burlington und moonbridgen in der folgenden Nacht nach Valkenburg zurück.

***

Lab Notes

gespielt: 31. Oktober und 1. November 1998
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