Um der allgemeinen Konfusion, insbesondere nach der letzten Regelkonsolidierung entgegenzuwirken, habe ich mich entschlossen, die Regeln, wie wir sie verwenden, mal zusammenzuschreiben. Letzte Autorität in Sachen Regeln ist natürlich Tanja. Fragen an sie, Korrekturen und Ergänzungen an mich.
Hab' ich was vergessen?
- Vampire Dark Ages
- Vampire Revised
- Werewolf 2nd Ed
- Werewolf Player's Guide 1st und 2nd Ed
- Tribebook: Stargazer
- Mokolé
- Bastet
- Mage 2nd Ed
- Aberrant
- Anansi
- Melting Pot Highlander Regeln [Rulebook] -- Work in Progress.
- "Highlander: The Gathering" by Hank Driskill and John "Dodger" Gavigan. [Prologue], [1], [2], [3], [4], [5], [Appendix]
- "An Immortal Player's Guide" for Highlander: the Gathering, compiled by Mark Antill.
- Blake's Notes on Crossovers (Vor Besuch auf der Seite besser Java/Javaskript deaktivieren!)
- 10er und 1er
- Jede gewürfelte 10 cancelt eine 1, bleibt aber dennoch ein Erfolg. Ein Wurf von 10, 7, 5, 1 bei einer Schwierigkeit von 6 hat also zwei Erfolge. (Hausregel)
- Spezialisierungen
- Wenn man auf eine Spezialisierung würfelt, darf man 10er nachwürflen. Fällt dabei eine 1, wird diese ignoriert. (2nd Ed, IIRC)
- Fertigkeiten mit 5 Punkten
- Wenn man eine Fertigkeit auf 5 hat, darf man eine zweite Spezialisierung wählen. (Hausregel)
- mehrere Aktionen
- Wenn man in einer Runde n Aktionen ausführen will, werden vom ersten Dice Pool n Würfel weggenommen, vom zweiten n+1 und so weiter. Theoretisch kann man in einer Runde so viele Aktionen durchführen wie man möchte. (Exalted)
- Zusatzaktionen (Rage- und Celerityrunden)
- Zusätzliche Aktionen in einer Runde, die mit Rage oder Celerity 'gekauft' werden, können nur körperliche Aktionen sein. Es ist nicht möglich, in diesen Zusatzrunden mehrere Aktionen auszuführen -- auch nicht Attack + Dodge. (2nd Editions)
- Finesse (Magier)
- Wie gut magische Feinarbeit gelingt, entscheidet ein Wurf auf Wits+Sphäre. (Hausregel)
- Angriffsschwierigkeit
- Die Basisschwierigkeit jeden Angriffs ist 6, unabhängig von der verwendeten Waffe. Die Spielleiterin kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn besondere Umstände vorliegen. (Beispiel: schlechtes Licht) (Revised Editions)
- Waffenschaden
- Basisschaden aus Revised, plus 1 Schadenswürfel je Angriffserfolg über 1.(Revised Editions?)
- Full Dodge
- Ein Charakter, der in einer Runde nichts anderes tut als Dodgen, kann beliebig viele Angriffe vermeiden, vorausgesetzt, er hat eine gewisse Bewegungsfreiheit.(Exalted)
Wenn nur ein Wesen den Charakter angreift, und dieses über keine Zusatzaktionen verfügt, bringt der erste erfolgreiche Dodge den Charakter für den Rest der Runde außer Reichweite des Angriffs. (Hausregel)
Wird der Charakter von mehreren Wesen angegriffen oder von Wesen mit Zusatzaktionen, hat er für das erste Dodge seinen vollen Dice Pool, für das zweite Dice Pool minus 1, für das dritte Dice Pool minus 2 und so weiter. ("Viele Hunde sind des Hasen Tod.") (Exalted)
- Parade gegen Unbewaffnete
- Gelingt eine Waffenparade gegen einen Gegner, der mit bloßer Hand angreift, zählen die überzähligen Erfolge als Erfolge eines Angriffs außer der Reihe, für den sofort Schaden gewürfelt wird. (Hausregel)
Wir haben das letztes Mal so gespielt -- meint ihr, das paßt?
LanzenstechenIst das so richtig?
- Beide Kontrahenten würfeln als Angriff das schlechtere von Dex+Ride oder Dex+Melee.
- Wenn keiner der Würfe gelingt, trifft keiner, der Gang ist unentschieden.
- Gelingen beide Würfe mit gleich vielen Erfolgen, treffen beide gleichzeitig.
- Ansonsten ist nur der bessere Angriff erfolgreich.
- Es gibt keine Chance, auszuweichen.
- Wer erfolgreich angegriffen hat, würfelt direkt Schaden.
- Lanzen"schaden" ist Stärke+6, plus überzählige Erfolge (= um die der erfolgreiche Angriff besser war als der erfolglose)
- Der Getroffene muß würfeln, ob er im Sattel bleibt mit Stärke+Reiten+Rüstung.
- Wenn der Wurf mindestens so viele Erfolge bringt wie der Schadenswurf bleibt er oben.
- Ansonsten fällt er runter und nimmt Sturzschaden.