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Date: Wed, 13 Sep 2000 11:18:56 +0200
From: Ingeborg Denner
Newsgroups: de.rec.spiele.rpg.misc
Subject: Re: Mage (long)
Heiko Harthun wrote:
Hallo Leute,
kann mir jemand mal einen Überblick über Mage (The Ascension) geben?
Heiko
OK, ich versuch, es kurz zu machen...
0. Grundidee
- Realität existiert, weil Leute dran glauben. Wenn sie kollektiv ihre Überzeugung ändern (z.B.: die Erde ist nicht flach, sie ist rund!), ändert sich die Realität. Manche Leute wissen das und lernen, so stark zu glauben, daß sie die Realität ratzfatz ändern können. Das sind Magier.
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1. Basissystem
- Mage gehört zur 'World of Darkness' Familie von White Wolf, ebenso wie Vampire und Werewolf. Der Hintergrund ist der gleiche wie in den anderen WoD-Systemen: Ungefähr unsere Welt, plus Supernaturals, einmal in Gothic-Punk gestrichen. (Was ist Gothic Punk? Düsterer als unsere Welt, heller als Call of Cthuhlu, weniger technisch als Cyberpunk.)
- Die Dice Engine beruht auf einem Dice Pool von W10, die gegen eine bestimmte Target Nummer gewürfelt werden. Jedes Würfelergebnis größer oder gleich der Target Nummer ist ein Erfolg. Wie gut ein Wurf gelungen ist, sieht man an der Anzahl der Erfolge. (1: gerade eben, 3: gut, 5: brilliant)
- Es gibt 9 Eigenschaftswerte und 30 Fertigkeiten, die auf einer Skala von 0 bis 5 liegen. Fertigkeitswürfe werden als Eigenschaft+Fertigkeit=Dice Pool gewürfelt.
- Das System eignet sich gut für 'Quick and Dirty', ganz untauglich für Simulationsspiel.
- Kämpfe sind relativ gefährlich.
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2. Setting
- Alle Charaktere sind Magier. Magie ist definiert als die Fähigkeit, die Realität durch Willenskraft (unterstützt durch Foci und Rituale) zu verändern. Es gibt unterschiedliche Fraktionen von Magiern, die z.T. verbündet und sich z.T. spinnefeind sind. Die Fraktionen unterscheiden sich in ihrer Erklärung, was Magie ist, wie sie auszusehen hat, wozu sie gut ist, wie man nicht-Magier behandeln soll, wie man andere Magier behandeln soll, und wie die ideale Welt aussieht.
- Der Hauptkonflikt der 1. + 2. Edition liegt zwischen Magiern, die eher traditionell und individuell orientiert sind ('Traditions', dabei sind z.B. Hexen, Schamanen, klassische Ritualmagier, Kung-Fu-Mönche, Computerhexer, verrückte Wissenschaftler -- typischerweise die SCs), und Magiern, die sich verantwortlich genug für das Glück der Menschheit fühlen, um jedem von der Wiege bis zur Bahre vorzuschreiben, was gut für ihn ist. ('Technocracy': Genwissenschafter, Cybernetiker, Social Engineers... )
- Es gibt andere Welten als unsere, die von den Magiern -- je nach Erfahrung und Weltsicht -- als Geisterwelt, fremde Planeten, Himmel und Höllen, Reiche der Ideen etc. interpretiert werden. Diese sind sämtlich von Geistern/Aliens/Engeln und Dämonen/inkarnierten Ideen bevölkert. Man kann sie besuchen und mit den Bewohnern interagieren.
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3. Magiesystem
- Man lernt Magiebereiche (derer gibt es neun), anstatt konkreter Sprüche (wurde in der 3./Revised Edition z.T. geändert). Was ein Zauber kann, ergibt sich aus der Kreativität, die der Spieler mit seinem Baukasten von Magiebereichen entwickelt. Wie ein Zauber aussieht hängt vom Stil des Charakters ab. (Es gibt dazu allerdings keine verbindlichen Regeln, Stil ist dem Spieler überlassen.)
- Magie ist extrem stark im Vergleich mit anderen Systemen (selbst mit Ars Magica). Ein Anfängercharakter, der dahingehend gestrickt ist, kann z.B. Feuerbälle schmeissen oder teleportieren, oder riesige Killerhornissen auf seine Gegner hetzen...
Das System balanciert das aus, indem die Realität, wenn sie merkt, daß sie von einem Magier manipuliert wird, zurückschlägt. Sie merkt es, wenn irgendein Effekt 'nicht mehr sein kann' -- ein im Nichts materialisierendes 16-Tonnen-Gewicht kann nicht sein, daß irgendetwas plötzlich in Flammen aufgeht, kann dagegen noch sein. Wo genau die Grenzen des Möglichen verlaufen, ist der Stoff aus dem Newsgroup-Debatten sind. Das 'Zurückschlagen' nimmt alle möglichen Formen an (Blitze, erzürnte Geister, unglückliche Zufälle), aber keine davon ist angenehm für den betroffenen Magier.
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4. Insgesamt
- Interessantes System, aber schwierig zu handhaben, einmal wegen des sehr hohen Powerlevels der Charaktere, vor allem aber, weil das Regelbuch von 300+ Seiten den SpL in entscheidenden Fragen immer im Stich läßt, und es für viele spielrelevante Dinge nur Vorschläge gibt und keine Regeln. Man braucht als SpL Mut zur Lücke (bzw. Improvisation), kriegt aber eine interessante Grundidee mit vielen Möglichkeiten.
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X. meine Hauptquellen für Mage-Ideen:
- Vertigo Comics (besonders 'Invisibles', 'Hellblazer')
- X-Files
- die Tagesnachrichten, durch eine verschwörungstheoretische Brille betrachtet.
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Das war nicht kurz... ;-/
inge
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A vacuum is a hell of a lot better than some of the stuff that nature replaces it with.
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